22/10/2021

Gamificação na Educação Level 2: Motivação, recompensas e Round 6

Batatinha frita: 1, 2, 3. O leitor já deve ter ouvido falar ou visto, de uns dias pra cá, a antiga brincadeira reanimada nas redes sociais ou até entre as crianças. Isso se deve a Round 6, série coreana que estreou recentemente no Netflix e se tornou, em menos de um mês, a mais assistida da plataforma de streaming. Por utilizar os jogos na sua história e por ter se tornado tão popular, utilizaremos seu roteiro para abordarmos assuntos bastante relacionados à gamificação: recompensas e motivação. Lembrete: a série possui classificação indicativa para 16 anos, portanto, não é recomendada para as crianças.

Na série, pessoas endividadas são selecionadas e convidadas para participarem de um jogo envolvendo várias brincadeiras com a promessa de um prêmio bilionário para que possam quitar suas dívidas. Percebe-se, então, que o elemento motivador aqui é o dinheiro, e é, unicamente por ele, que as pessoas aceitam jogar. Pretendemos neste texto analisar se temos na série uma proposta gamificada, mas antes, vamos compreender o que é motivação.

O verbo motivar significa dar razões ou motivos para que algo seja realizado, dar justificativas. Já o substantivo motivação refere-se à dar motivos para a ação, despertar o interesse. O termo leva consequentemente ao vínculo de recompensas, ou seja, o sujeito estará motivado se houver algo a atingir, um objetivo no final que irá recompensá-lo. Essas recompensas podem ser tangíveis, materiais (um prêmio em dinheiro, como no caso da série em destaque) ou até intangíveis, um distintivo que represente uma mudança de status, por exemplo.

As recompensas estão intimamente ligadas à motivação, por isso, é importante que abordemos com mais profundidade seus tipos, pois estamos tratando neste texto de projetos gamificados. São quatro os tipos de recompensa.

Recompensa contínua: aquela que é dada para cada ação realizada. Por exemplo, pontos são adquiridos toda vez que jogamos o lixo no cesto.
Recompensa de relação fixa: Conforme realizamos uma quantidade de ações, somos recompensados. Exemplo: a cada três mensalidades pagas em dia, ganha-se um desconto na próxima.
Recompensa de intervalo fixo: A recompensa está vinculada ao tempo da atividade. Se o participante desistir antes do prazo estabelecido, não será recompensado.
Recompensa variável: Aqui entra o elemento surpresa, e por isso, esse tipo de recompensa é uma das mais interessantes. Adoramos ser surpreendidos com boas surpresas. Um brinde surpresa por assiduidade, objetos distribuídos em lugares diversos motivando a caminhada, são exemplos da utilização de recompensas variáveis.

Repare, leitor, que os tipos de recompensas serão adequadas ao tipo de projeto gamificado. Na série Round 6, temos apenas a recompensa de relação fixa, ou seja, os jogadores já sabem que receberão o prêmio apenas no final do jogo. Mas, para entendermos se Round 6 é verdadeiramente gamificada, vamos conversar sobre o ciclo de motivação.

Elementos gamificados são inseridos quando percebemos que existe uma desmotivação por parte da comunidade onde o projeto será inserido. Gamificamos quando percebemos um problema, então, planejamos a utilização das recompensas de forma extrínseca, de fora pra dentro, como no exemplo apresentado no parágrafo anterior. No entanto, como vimos no texto anterior encontrado aqui também no Entretanto Educação, (Gamificaçao na Educação Level 1: o Inimigo aqui é outro), o objetivo da gamificação é, acima de tudo, a mudança de comportamento, a conscientização do participante sobre a importância de sua mudança de hábitos de forma significativa para o contexto social. Assim, com o tempo, pretende-se com o planejamento das recompensas na gamificação dar a autonomia necessária para a realização das tarefas, para que o participante perceba a importância de suas ações e, assim, sua motivação surja de dentro para fora, de maneira intrínseca.

Em Round 6, os participantes do jogo apenas avançam de níveis, sem nenhum processo de conscientização ou mudança de hábitos, não existe na história a proposta para que suas ações relacionadas às questões financeiras deixem de causar tantos prejuízos ao próximo e à sociedade. O objetivo da série é apenas distribuir mais dinheiro, e não mudar hábitos. Enfim, não há um projeto de gamificação.

Quer se aprofundar mais no assunto? Segue abaixo as referências bibliográficas utilizadas neste texto. Envolva-se e experimente as recompensas na sua escola, na sala de aula, envolvendo disciplinas curriculares ou temas transversais com professores e alunos, como meio ambiente, respeito às diferenças e até inclusão social. A comunidade vai adorar!

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora Perspectiva, Brasil, 2014.

KIM, Amy Jo. Game Thinking. Editora gamethinking.io. EUA. 2018.

McGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. BestSeller, Rio de Janeiro, 2012.

WERBACH, Kevin and HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Philadelphia, 2012.

Sérgio Campelo é Professor

Colaboração

Avalie o artigo
[Total: 0   Average: 0/5]
COMPARTILHE
PARTICIPE
Faça seu login
Avalie o artigo
[Total: 0   Average: 0/5]
COMPARTILHE
Outras matérias da mesma editoria