23/09/2021

Gamificaçao na Educação Level 1: o Inimigo aqui é outro

Por: Sérgio Campelo

É isso mesmo que você leu, leitor: o inimigo aqui é outro. Não é o maior vilão do jogo. E para compreendermos melhor quem é, ou quem são esses inimigos, propomos por meio desse e de alguns outros encontros textuais abordarmos o tema gamificação com um pouco mais de profundidade para esclarecer alguns desvios de propostas sobre a aplicação da metodologia, principalmente na área que nos interessa, a educacional. Apesar das nossas abordagens não permitirem muita interação, vamos tentar criar aqui alguns canais para que possamos esclarecer de forma colaborativa o assunto em questão e, assim, diluirmos algumas incompreensões acerca do tema.

Vamos iniciar nossos encontros conversando sobre questões fundamentais para a compreensão da gamificação, seus mecanismos, elementos e planejamento utilizados nos jogos, os motivos, as motivações e principais objetivos para sua aplicação em contextos não diretamente vinculados ao mundo dos jogos. Para isso, será preciso extrairmos e compreendermos alguns componentes que são inerentes a esse mundo, como o design, o divertimento e seus elementos engajantes e envolventes. Algumas experiências gamificadas serão propostas ao final de cada texto, leitor, para que possamos consolidar a compreensão dessas abordagens.

Este que vos escreve possui larga experiência na formação inicial e continuada dos nossos alunos, e nesses mais de 20 anos presenciei as mudanças nos processos de ensino e aprendizagem, que teve como principal vetor o advento da internet, seu acesso via dispositivos móveis e a sofisticação tecnológica e gráfica do mundo dos games. Todas essas mudanças proporcionaram maiores e melhores possibilidades de informação e imersão em um mundo virtual, engajante e viciante, provocando uma reavaliação das metodologias educacionais utilizadas por profissionais da educação nas escolas, que fez com que me especializasse em planejamento de jogos e gamificação.

O professor, até então com exclusividade no saber apreendido, passou a dividir seu conhecimento com enciclopédias online, youtubers e personagens do mundo dos jogos. Estes últimos definem seu caminho, fazem suas escolhas, crescem e se desenvolvem em suas missões com as ferramentas disponibilizadas. Enfim, o mundo dos jogos, mais dinâmico, imersivo e atraente, abre um portal para que o jogador (aluno) se sinta o protagonista principal da sua jornada, prendendo sua atenção e, consequentemente, tornando o ensino tradicional em sala de aula enfadonho. Coube aos profissionais da educação reavaliarem as metodologias utilizadas no processo de aprendizagem para promover um maior engajamento do aluno no ambiente escolar, e gamificá-lo foi uma das principais alternativas. Como ensinar? Como inserir o aluno como protagonista do processo de aprendizagem? Como personalizar e quando distribuir e disponibilizar as ferramentas necessárias para que ele se desenvolva durante os níveis de seu próprio aprendizado?

Como dito anteriormente, gamificar é uma das principais opções para responder a essas perguntas, e para concluirmos esse primeiro encontro, precisamos falar sobre o que é gamificação. Gamificação é a aplicação dos elementos e do planejamento dos jogos em contextos que não estão diretamente vinculados a eles, como a sala de aula, por exemplo, com o objetivo de engajar e resolver problemas. É compreender a mecânica utilizada nos jogos e seus elementos para uma proposta maior que o jogo em si. Como mencionamos lá no título, o inimigo aqui é outro: não é o Boss o principal vilão, mas, sim, mudar hábitos e comportamentos, seja para uma maior participação em uma determinada atividade ou para a solução de problemas reais. Quando utilizamos aplicativos de idiomas, não estamos apenas querendo avançar nos níveis e adquirir novos distintivos, mas, sim, resolver nossos problemas de tradução de texto ou aumentar nossa proficiência na língua de outro país. Avatares, rankings ou pontuações não estão no Waze, aplicativo para navegação em GPS, apenas para enfeitar, mas para engajar e tornar nossa viagem mais atraente e interessante.

Perceba, leitor, que gamificar vai além da simples utilização dos elementos dos jogos. É realizar atividades com mais dedicação e solucionar problemas, e para engajá-los nessa proposta, compartilho o texto de Jane McGonigal e recomendo muito a leitura do seu ótimo livro ‘Realidade em Jogo’, onde comprova a importância da utilização dos jogos para a solução de problemas fundamentais da sociedade. Compartilho com ela quando deseja “que todos dediquem tempo aos videogames e jogos de computador, porque entenderão que eles podem ser uma solução real para problemas, além de uma fonte de felicidade, […] porque, finalmente, estamos criando jogos para lidar com dilemas reais e melhorar vidas reais”.

*Sérgio Campelo é professor

Colaboração

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