A gamificação da aprendizagem

por: Luciano Meira

Nosso texto anterior abordou possíveis estratégias de inovação na escola, em particular através do uso de tecnologias digitais. Essas estratégias passam, via de regra, pela montagem de experiências imersivas de aprendizagem em ambientes capazes de fomentar o interesse dos alunos por temas do currículo e seu engajamento motivado em modalidades diversificadas de produção de sentidos. Tais ambientes devem funcionar como plataformas para inovações didáticas inspiradas na cultura de mídias, cuja linguagem está no imaginário e no quotidiano dos alunos.

O assunto agora é a LUDICIDADE e, em particular, a GAMIFICAÇÃO como uma dessas linguagens contemporâneas, uma estratégia de transformação dos modos clássicos de aprendizagem na escola. A fim de conversarmos sobre esse tópico, gostaria de reapresentar uma metáfora que publicamos em Meira e Pinheiro (2012, http://bit.ly/2hqcxeq), segundo a qual inovar na escola deveria envolver mudar seu DNA, na direção do que brincamos ser o D3NA de uma educação transformadora.

O primeiro D do novo arranjo escolar seria justamente para DIVERSÃO, entendida aqui como ludicidade e prazer. Nos estudos psicanalíticos de Winnicott e nas filosofias de Huizinga e Bernard Suits, já eram destacados o papel fundamental da brincadeira e do jogo na formação do sujeito, e do prazer como motor de engajamento em cenários de aprendizagem. O linguista James Paul Gee, ademais, argumenta que as aprendizagens realizadas no contexto específico dos jogos digitais são eficazes porque o jogador aprende numa condição in time (quando se faz necessário) e in situ (em situações pragmáticas de uso).

O segundo D dessa nova genética escolar representa a ideia de DIÁLOGO –essencial para qualquer ambiente lúdico, mas essa dimensão exploraremos em detalhe num próximo texto, pelo destaque que gostaria de oferecer ao sentido dialógico da aprendizagem. Assim como o D de Diversão, o restante de nosso acrônimo da mudança tem tudo a ver com JOGO: Desafio, Narrativa e Aventura.

Temos visto as crianças e os jovens se desinteressarem pela escola também porque suas “missões” (as tarefas), além de frequentemente sem sentido, ora são fáceis demais ora muito além do que podem alcançar sozinhos. Como analogia, podemos pensar que para os praticantes do golfe, faz todo sentido que cada um dos 18 buracos de uma partida tenha apenas 10,8cm de diâmetro e que a bola, com apenas pouco mais de 2cm
de raio, deva ser atirada às vezes de grandes distâncias. O DESAFIO é inteligente e adequado para o jogador de golfe, nem tão fácil que se torne desinteressante e nem tão difícil que o faça desistir. E se pudéssemos colocar desafios significados e balancear os desafios da escola como um jogo? O N de D3NA é para NARRATIVA. Raramente identificamos nos currículos escolares uma trama condutora que organize os diferentes conteúdos para além de apenas uma lista ou personagens cuja experiência flui ao longo de um cenário consistente. Numa paráfrase do educador Jorge Larrosa, para quem “o sentido do que somos depende das histórias que contamos a nós mesmos”, diríamos que nossa aprendizagem depende da articulação dos conteúdos numa história que sejamos capazes de contar. Mas, frequentemente, até as aulas de história são reduzidas a uma coleção de fatos desprovidos de um cenário, sem uma trama e sem personagens que ganham vida num enredo com começo-meio-fim. Mas, e se até a aula de química pudesse ser contada em cenários que reinventassem, por exemplo, a saga dos alquimistas em busca da transmutação dos metais inferiores ao ouro ou da obtenção do “elixir da longa vida”?

Empregar em ambientes quaisquer como a escola um conjunto de elementos e estruturas típicas do mundo dos videogames, tais como diversão, desafios e narrativas, entre muitos outros possíveis, é a essência do que chamamos GAMIFICAÇÃO! O uso de processos de “gamificação” pode ajudar a transformar a vida escolar em uma AVENTURA imersiva de aprendizagem (o A do D3NA). Assim o fazem, por exemplo, a escola Quest to Learn nos Estados Unidos (http:// www.q2l.org) ao montar aulas de línguas baseadas no uso do game FIFA Soccer no modo espanhol; e a plataforma Plinks no Brasil (http:// www.plinks.com.br), um ambiente virtual de acesso livre que usa jogos digitais e enigmas para engajar as crianças no desenvolvimento de competências apropriadas ao currículo do Ensino Fundamental 1.

Se desejar saber mais sobre o D3NA, o vídeo disponível em http://bit.ly/ 2gMr8SZ apresenta outros detalhes.

Obrigado por sua atenção e até breve!
Luciano Meira professor de psicologia,
UFPE bolsista de desenvolvimento tecnológico,
CNPq chefe de ciência e inovação, JOY STREET

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