Utilizando a Gamificação na Matemática para ensinar Funções

por: Aline Falconeri

Sou professora de matemática na Escola SESI José Carvalho, em Feira de Santana (BA). Faço uso da gamificação no ensino, com a intenção de fazer com que as aulas de matemática se tornem mais atraentes, contextualizadas e produtivas para os estudantes. A escola se utiliza de várias metodologias para o ensino e aprendizagem dos seus alunos e, entre elas, podemos destacar a sala de aula invertida e a aprendizagem cooperativa, que fazem com que nossos alunos aprendam de forma colaborativa.

 

No caso da aula de gamificação, feita no Laboratório de Informática, a sala de aula invertida foi utilizada previamente para o aprendizado do conteúdo de Função Afim e Função Quadrática, em que os alunos trabalharam com plataformas de ensino online, slides, videoaulas, estudaram e se prepararam antes do início da aula de matemática, momento em que o conteúdo seria abordado através de discussões e atividades. Entre as atividades, propus a resolução de fases do game Angry Birds dentro do contexto de funções afins e quadráticas.

 

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Para tornar o jogo mais atrativo, usamos como pano de fundo um jogo envolvendo os personagens do Angry Birds, que é um jogo muito conhecido na internet. Levei a turma para o Laboratório de Informática e apresentei o jogo, sua interface, seu site e suas regras. Como já tinham sido apresentados aos conteúdos, os alunos estavam munidos de conhecimentos básicos para iniciarem a aula, que foi dividida em duas etapas: na primeira etapa, trabalhamos a Função Quadrática e, na segunda etapa, a Função Afim, pois, para conseguir vencer o jogo, precisariam seguir as instruções informadas e os cálculos solicitados em cada fase. Os alunos precisariam de diferentes cálculos para chegarem ao fim e poderem passar para a próxima fase.

 

Como tenho três aulas de matemática por semana, em cada turma fiz o seguinte esquema: em uma semana trabalhamos sobre a Função Quadrática, com o conteúdo abordado nas primeiras fases do jogo, e na segunda semana, trabalhei a Função Afim.

 

Os conteúdos eram revisados entre os grupos de alunos, conforme a necessidade, para o avanço de cada fase, ficando evidente que, através da gamificação, eles incorporaram diferentes conceitos e aprendizagens significativas dentro do seu processo educativo individual. Afinal, meus alunos discutiam com os colegas de equipe, ou coletivamente com sua turma, e podiam encontrar várias soluções para um único problema.

 

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No contexto apresentado aqui, o jogo Angry Birds foi utilizado como interface facilitadora de um conteúdo matemático, em que alguns alunos sentiram dificuldades em apreender o conteúdo. Através da prática do jogo, conseguiram assimilar o assunto abordado.

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