“Transmídia” na Educação: o aluno como personagem principal do aprendizado

por: Sérgio Carneiro Campelo

Muito se fala das possibilidades e maneiras de tornar o ensino em sala de aula mais motivador e atraente. Há cerca de duas décadas, esse assunto não dominava as discussões entre educadores e professores, pois o professor era o único detentor do saber e o aluno tinha pouco acesso à informação, tendo que recorrer aos livros encontrados na biblioteca mais próxima para se aprofundar nos conteúdos curriculares. Hoje, principalmente com o crescimento da internet, o acesso à informação aumentou vertiginosamente, fazendo com que o aluno entre na sala de aula com um bom conhecimento prévio, aumento a responsabilidade do professor para que justifique sua posição em sala de aula.

 

“Transmedia”, ou transmídia, em português, é a técnica de narrar uma história integrando diversas mídias e dispositivos de comunicação, como livros, computadores ou smartphones, por exemplo. Uma mesma história pode iniciar-se em um livro, mas seu prosseguimento necessita da interação com novas mídias para que um determinado problema seja resolvido. Um jogo de quebra-cabeças, um aplicativo de smartphone, ou ainda em um determinada enciclopédia digital são recursos que, integrados, podem contribuir de uma forma diferente para desvendar uma determinada história e assim, desbloquear as próximas fases do aprendizado, como níveis de um jogo.

 

Faz-se importante que o professor tenha em mente que o objetivo principal da utilização desta estratégia de ensino seja tornar o aluno o personagem principal da história, para que seja um sujeito ativo e participante. Para a realização da atividade, o professor necessitará do conteúdo referente à disciplina e da adequação das diversas mídias e tecnologias que farão parte do processo de ensino.

 

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Diversas disciplinas podem adequar-se a uma narrativa que privilegie a participação do aluno, basta que ele solucione os desafios, como montar um jogo de quebra-cabeça relacionado à temática abordada, ou jogue um jogo de tabuleiro educativo para avançar no conteúdo, ou tire ou imprima uma imagem e envie para o e-mail da escola ou do professor, ou acesse um app relacionado ao conteúdo abordado para responder às questões da disciplina abordada e comente no portal da escola interagindo com outros alunos, enfim, são diversas atividades que podem trazer o aluno e torná-lo um sujeito ativo na aprendizagem.

 

Nossos alunos representam o futuro de uma sociedade promissora, e utilizar estratégias para engajá-los no conteúdo abordado é renovar o processo educativo, tornando o ambiente educacional mais atraente, agradável e contextualizado com as novas tendências e necessidades sociais. Além disso, a proposta eleva a importância da figura do professor, fazendo-o que acompanhe os tempos modernos e não utilize apenas os métodos tradicionais de ensino.

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