Projeto “Rompe Cabezas” e a gamificação

por: Aline Falconeri

Trabalho com a gamificação na disciplina de matemática em minha escola (SESI José Carvalho). Trabalhar com games me permite colocar o aluno diante de situações onde ele aprenda a estrutura lógica do jogo e, sendo assim, aprende também a estrutura matemática presente no mesmo.

Através dos games, proponho situações motivadoras, desafiadoras e interessantes de ensino, nas quais meus alunos interagem em grupos ou coletivamente com o objeto de estudo e, acima de tudo, construindo significativamente o conhecimento do assunto abordado e estudado em sala de aula. E sendo a Sala de Aula Invertida que propõe a inversão da prática tradicional da sala de aula, por meio de recursos digitais como videoaulas, ambientes virtuais de aprendizagem, aprendizagem cooperativa e ativa, entre outros, os alunos estudam, previamente os conteúdos e, em sala de aula, realizam atividades, discussões, projetos, e os games entram para completar as metodologias de sala de aula invertida e trazer um aprendizado de maneira mais prática para os alunos.

 

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A partir dessas metodologias, faço uso da Gamificação com a intenção de fazer com que as aulas de matemática se tornem mais atraentes, contextualizadas e produtivas para os estudantes. Através dela, posso trabalhar com meus alunos sua aprendizagem cooperativa, pois em grupo eles trocam informações para resolver as fases dos jogos através dos conteúdos trabalhados em sala de aula. Isso tudo em conjunto envolve meus alunos com as aulas de matemática e os deixam mais estimulados a estudarem e resolverem exercícios da disciplina, além de complementarem as aulas de matemática.

 

Em uma dado período, escolhi para trabalhar o conteúdo de plano cartesiano e distância entre dois pontos no Plano Cartesiano através do game Batalha Naval, pois teria a possibilidade de criar o ambiente perfeito para os alunos desenvolverem as habilidades envolvidas na elaboração de uma estratégia para vencer o jogo, que exigem tentar, calcular, observar, analisar, articular e verificar, pontos estes muito significantes para o ensino da Matemática, colocando o aluno diante de situações, onde ele aprende a estrutura lógica do jogo e, sendo assim, aprende também a estrutura matemática presente, contribuindo para um ensino mais eficaz e significativo. Em sala, apresentei o game a turma, sua interface, o site onde poderia ser encontrado e as regras do jogo.

 

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Para conseguir vencer, precisaria seguir as instruções informadas que era atingir o barco inimigo e para isso era necessário localizar os barcos dos colonizadores e dos piratas no mar e calcular corretamente a distância que a bala deverá percorrer do barco colonizador até atingir o barco pirata. Os grupos jogaram entre si onde observei a colaboração entre membros das equipes e constatando-se a existência de uma competição saudável entre eles.

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